Del primer 'The Legend of Zelda' que Nintendo sacó a la venta en 1986 al último, que se lanza hoy mismo, han pasado casi 40 años. Cuatro décadas en las que el videojuego se ha convertido en la industria más importante del ocio actual. Pero aun así, todavía hay gente que los mira con recelo. Ya sea por puro desconocimiento del medio o por las acusaciones falsas que algunos sectores han vertido contra ellos desde la década de 1990, hay una parte de la población que no considera que los videojuegos estén al mismo nivel que el cine o la literatura.
"Los videojuegos deberían ser tratados como el cine, el teatro y las series"
Por eso, Borja Vaz y Jorge Morla, dos periodistas especializados en videojuegos, han escrito 'El siglo de los videojuegos'. Es un libro que quiere acabar con tabúes, prejuicios, falsas creencias y colocar a este medio donde se merece. Para Borja, los videojuegos "son artefactos culturales y tienen que ser tratados de la misma forma que el cine, el teatro y las series de televisión".
La industria cultural más potente
Los videojuegos son un medio único para vivir una historia. Su condición interactiva hace que todo se experimente de manera mucho más intensa. Además, son un éxito incontestable. Hablamos de una industria que factura al año en todo el mundo casi ocho veces más que el cine. En 2022 recaudaron la friolera de 178.500 millones de euros frente a los 23.600 millones de euros que cosechó la industria cinematográfica.
"No son juguetes para niños; si buscas, hay un videojuego para ti"
Es verdad que a esta última la pandemia le ha pasado factura, pero no a los videojuegos. Es una industria que crece todos los años. Ni siquiera el coronavirus pudo con un sector en el que hay variedad para todo el mundo. Jorge Morla cree que "no se puede decir que son juguetes para niños porque al final, si buscas, hay un videojuego para ti".
Hay ejemplos a borbotones. Por ejemplo, títulos meramente contemplativos como el magnífico 'Journey', incluso oníricos como el del estudio español 'Gris'. Y sí, también violentos.
Desterrando falsos tópicos
Por desgracia este es uno de los argumentos a los que los desconocedores de los videojuegos se agarran. Por ejemplo, sin jugarlo, sin experimentarlo, podría parecer que 'The Last of Us: parte II' es un videojuego que hace apología de la violencia. Pero nada más lejos de la realidad. Normalmente, los videojuegos calan en el usuario por empatía.
El personaje que encarnas es una extensión de ti, y por lo tanto, lo que le pase a él te pasa a ti. Pero este videojuego hace lo contrario. Es disociativo. Hace que tomes una posición crítica ante los actos de su protagonista. Ellie utiliza la violencia por venganza.
"Hay violencia en la literatura y las series, pero parece que la desencadena los videojuegos"
'The Last of Us: parte II' critica la violencia y la venganza desde un punto de vista tremendamente incómodo para el jugador. Las acciones de Ellie que, al fin y al cabo, son las nuestras, son incómodas, censurables. Solo un videojuego te puede hacer sentir así. Por eso en el libro 'El siglo de los videojuegos' se reflexiona profundamente sobre ello y se hace ver que uno de los argumentos que más estuvieron en boca de ciertos sectores de la sociedad hace unos años ("los videojuegos hacen que los niños sean violentos") es completamente falso.
Jorge Morla recalca que "la literatura está llena de violencia, las series están llenas de violencia y parece que los videojuegos desencadenan la violencia. Bueno, quizás son otros factores los que están detrás de este tipo de comportamientos".
Inspirando al cine y a la TV
Debates obsoletos aparte, el videojuego ya es fuente de inspiración para películas y series. El ejemplo más reciente radica en la serie de 'The Last of Us', centrada en la primera parte del videojuego del que acabamos de hablar hace un poquito. Ha sido un exitazo rotundo para HBO. Una de las series más vistas de su historia.
El mundo del cine y las series empieza a mirar al videojuego. Ya hay más de 30 proyectos en ciernes. El enorme éxito de la industria del videojuego radica en que, además de entretenernos, son capaces de tocarnos la fibra. Borja Vaz lleva desde niño experimentando esa sensación: "Los videojuegos tienen la capacidad para transmitir ideas, reflexiones y, sobre todo, sentimientos. Porque al final es de lo que todos hablamos"
Los videojuegos son emociones interactivas en primera persona. Pueden que estén hechas con unos y ceros, pero la huella que dejan, es analógica. Y dura para siempre.