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Los anuncios de la realidad virtual sabrán si los ves o los ignoras
Los anunciantes que inviertan en publicidad para aplicaciones y contenidos de realidad virtual tendrán a su alcance mecanismos para saber si estamos viendo sus mensajes o los estamos ignorando, algo que a día de hoy es imposible sabera por mucho que monitoricen a los internautas.
![Realidad virtual](https://fotografias.lasexta.com/clipping/cmsimages02/2017/04/12/28B71B16-6BC6-45FE-83C8-B9C1B01E9592/98.jpg?crop=960,540,x0,y50&width=1900&height=1069&optimize=high&format=webply)
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Si eres de los que imaginan la realidad virtual como un futuro refugio al que acudir para olvidarte de lo cotidiano, tenemos malas noticias: el universo de las Oculus Rift, las HTC Vive y compañía reproducirá bastantes de las cosas que te resultan molestas en el mundo real. Por ejemplo los anuncios, que no solamente estarán por todas partes, sino que sabrán, para variar, si los ignoras.
Ya lo corroboran un sinfín de estudios: el 90% de los espectadores se saltan el anuncio que se muestra antes de los vídeos (conocido como ‘pre-roll’). En las redes sociales, el 39% de los usuarios pasan olímpicamente de las marcas. Pasa hasta en Snapchat, por muy de moda que esté el chat del fantasma. Además, el 26% de los internautas usan bloqueadores de anuncios, y serían muchos más si no fuera porque el 40% los confunden con el antivirus y el 20% los desinstalaron, entre otras cosas, porque las webs les obligaban a hacerlo para proseguir con la navegación.
Ante este panorama, desolador para anunciantes y soportes, no es de extrañar que el sector de la publicidad ande a la caza de un nuevo Santo Grial, algún formato milagroso que recupere en internet el interés de los consumidores de antaño, que no tenían un botón con una equis en al esquina para deshacerse del anuncio.
Así, en plataformas de realidad virtual como la que está montando HTC, los usuarios no podrán huir. Y si lo hacen desviando la vista se enterará la empresa que ha pagado (o, mejor dicho, iba a pagar) por el anuncio.
Por eso algunos piensan que el próximo milagro del sector será la realidad virtual, una industria todavía en pañales que, sin embargo, tiene detrás a gigantes como Google, Facebook o Samsung (con sus inagotables talonarios). Se estima que a finales de 2017 se habrán vendido siete millones de dispositivos (gafas, cascos…), a los que seguirán sumándose unidades a buen ritmo hasta 2020, cuando la consultora Deloitte estima que se alcancen los cien los millones de usuarios en todo el mundo.
En España hay 150 compañías dedicadas a la realidad virtual, facturando entre todas unos 45 millones de euros. ¿Usuarios? Aún pocos. El número de gafas vendidas debió rondar las 100.000 en 2016. De hecho, el desconocimiento del sector aún es grande. Según un informe de la firma de investigación Forrester, el 42% de los internautas adultos ni siquiera ha oído hablar de estos dispositivos (y eso en Estados Unidos, que siempre va unos pasos por delante), mientras que un 46% afirma no encontrarles un uso.
Decepcionante, pero aún así las esperanzas de muchos están puestas en la realidad virtual como soporte para colocar anuncios mucho más difíciles de ignorar (si bien es cierto que sólo el 8% de las empresas se atreven ya con los experimentos).
HTC es uno de los fabricantes que está tratando de impulsarlo con su plataforma Viveport, que ya ofrece a los desarrolladores la posibilidad de insertar anuncios en sus apps de realidad virtual. Y lo más interesante es que sus gafas sabrán si el usuario está pendiente o desviando la mirada cuando la publicidad aparezca.
![Los anuncios de la realidad virtual sabrán si los ves o los ignoras](https://fotografias.lasexta.com/clipping/cmsimages02/2017/04/12/E05B46B5-D7F8-4D0D-97E4-7ECABC9AEDBD/58.jpg?crop=1554,881,x138,y0&width=1000&height=567&optimize=high&format=webply)
Entre los formatos que ofrece el fabricante taiwanés se cuentan varios tipos de vídeos (con calidad de cine, en 360º…), banners más tradicionales que podrán aparecer -por ejemplo- en las pantallas de carga, o la posibilidad de diseñar experiencias más sofisticadas e interesantes.
Por ejemplo, los desarrolladores tendrán la posibilidad de incorporar mensajes publicitarios dentro de un juego. Imagina que alguno de los personajes lleva una camiseta blanca y que se puede insertar en ella, como si fuera el diseño de la prenda, el logo de una marca o la publicidad que elija un anunciante.
Será una forma menos invasiva, y quizá más efectiva, de integrar anuncios en la realidad virtual. Y las gafas -de nuevo- de HTC sabrán si la vista de los usuarios se ha posado sobre esa camiseta, de forma que los anunciantes sólo tengan que pasar por caja cuando de verdad se haya visto lo que venden.
Hasta ahí las ventajas. Desde el punto vista del usuario, el mayor inconveniente es que una tecnología capaz de saber si hemos prestado atención al anuncio tiene el potencial de volverse insoportable enseguida. Sí, aún más insoportable que los banners...
Si las marcas no pagan de otra forma, los desarrolladores tendrán que asegurarse de que veas la publicidad, así que te obligarán de un modo u otro. No habrá forma de escapar: si miras a otra parte, lo sabrán. Será desconcertante... si eras de los que imaginaban la realidad virtual como un futuro refugio al que acudir para olvidarte de lo cotidiano, son malas noticias.
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