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Un algoritmo revela la mejor palabra para ganar en Wordle
El juego de palabras Wordle ha conseguido millones de usuarios en los últimos meses. Ahora, un algoritmo ha descubierto cuál puede ser la mejor palabra para ganar.
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Wordle se ha convertido en toda una sensación nada más empezar el 2022. Se trata de un juego online de adivinar palabras que en los últimos meses ha experimentado un aumento de jugadores impactante. El inventor de la versión oficial es Josh Wardle, un ingeniero de software que creó el juego durante la pandemia sin esperar la gran repercusión que ha tenido.
En la web de Wordle cada día se propone una palabra nueva de cinco letras y para adivinarla el jugador solo tiene que introducir una palabra cualquiera del mismo número de caracteres, contando con seis oportunidades para averiguarla.
Una vez resuelta, podrás compartirla en Twitter y aparecerá en forma de una cuadrícula de colores en la que aparecen tus intentos pero sin las letras. El juego ha enganchado a tanta gente que muchos ya buscan estrategias y consejos para ganar siempre y saber qué palabra se oculta cada día.
¿Qué significan los colores de Wordle?
Una vez que te hayas dirigido a la página de Wordle para iniciar el juego y hayas tecleado cualquier palabra de cinco letras, verás como aparecen tres colores: verde, amarillo y gris.
Las letras que están en verde indican que son correctas y están bien posicionadas. Cuando se colorean en amarillo significa que son correctas, pero no se encuentran en la posición adecuada. Por último, si las letras aparecen en gris, te estará indicando que esas letras no se encuentran en la palabra del día. Pero, ¿cuál es la mejor palabra para utilizar en Wordle como primera opción, antes de recibir ninguna pista?
La mejor palabra para ganar Wordle
Muchos jugadores han estado investigando qué palabras son las mejores para empezar y aumentar así las posibilidades de ganar. Esteban Moro, investigador español de datos en la Universidad Carlos III de Madrid y profesor en el Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT), ha dado con un algoritmo que resuelve, en menos de seis pasos, el 99% de los 206 desafíos planteados hasta ahora en Wordle. Sin embargo, por ahora esta estrategia no se puede adaptar al juego en las versiones en español y gallego.
Para dar con la solución, Moro utilizó un lenguaje de programación de software llamado “R”, que permite realizar análisis estadísticos y la posibilidad de reproducir en el ordenador el funcionamiento de Wordle. El investigador creó un juego con las mismas reglas con más de 12.000 palabras de cinco letras que existen en el idioma inglés hasta que dio con la palabra clave para empezar las partidas. El término en cuestión es “aeros”, “eros” en español, que cuenta con las cinco letras más comunes de ese idioma (a, e, o como vocales y r y s como consonantes).
Una vez introducida esta palabra, los siguientes intentos consistían en simular partidas introduciendo palabras al azar que podían encajar. Siguiendo estos pasos, el programa conseguía resolver casi el 90% de todos los pasatiempos propuestos hasta el momento con un promedio de 4,7 intentos.
De esta forma, Moro se percató que cruzando las respuestas correctas de los anteriores Wordles con las palabras más frecuentes en inglés, llegaba a los términos más usados y menos raros del idioma. A partir de aquí, mejoró su algoritmo para que, empezando siempre el juego con la palabra“aeros”, escogiera los términos más utilizados en inglés de entre todos los posibles en los pasos siguientes con la ayuda de un corpus que los ordena según su uso. El resultado fue poco notable para las palabras elegidas aleatoriamente, pero se mostró mucho más efectivo para las palabras que ya se habían propuesto en el juego.
La estrategia terminó resolviendo el 97% de las palabras. Para afinar aún más el algoritmo, Moro descubrió que una de las letras que aparecía incluso más veces que la “S” entre las soluciones publicadas hasta entonces en la versión original del juego era la “T”, lo que le llevó a cambiar el término “aeros” por “orate”, y después se seguiría escribiendo una palabra de uso reciente al azar. El algoritmo terminó resolviendo finalmente el 99% de los pasatiempos.
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